판례 연구 7. 저작권 분쟁 시, 저작권을 침해했는지는 어떻게 판단할까?
[서울중앙지방법원 2019가합585730 저작권 침해 중지 등 청구의 소]
1. 사실관계
본 사건은 게임 업계에서 인지도가 있는 회사인 '웹젠'이 원고가 된 소송이다.
원고인 웹젠은 2000년 MMORPG '뮤' 를 개발하여 2001년 출시하였다.
원고는 뮤에 대한 모든 권리를 보유하였다.
이후 원고는 뮤의 모바일 버전을 2015년 출시했고, 두번째 모바일 버전을 2018년에 출시하였다.
한편 피고는 중국 회사의 계열 회사로, 블랙엔젤이라는 게임을 개발하여 2019년 출시하였다.
이후 6개월간 서비스를 제공하다가, 관련 권리를 Z에게 양도하였다.
Z는 블랙엔젤을 서비스하다 2021년 서비스 제공을 중단하였다.
2. 당사자들의 주장
가. 원고의 주장
(1) 블랙엔젤은 뮤를 모방하였으므로, 피고는 원고 게임의 저작재산권을 침해하였다.
(2) 이는 저작권 침해행위 or 부정경쟁행위이므로 손해배상, 침해행위의 중지, 명예회복을 위해 필요한 조치를 청구
나. 피고의 주장
(1) 뮤의 창작성 부정, 저작권 보호대상이 되지 않는다(즉, 뮤도 다른 게임을 베겼기 때문에 보호 대상이 아니다.)
(2) 부정경쟁방지법은 저작권법에서 보호 받을 수 없는 '아이디어'를 보호하기 위한 것이 아니므로, 부정경쟁방지법 적용되지 않는다.
(3) 설령 인정된다 하더라도 피고는 2019년에 권리 양도하였으므로 그 이후에 대해서는 책임이 없다.
3. 쟁점
저작권 분쟁이 발생하였을 때, 두 저작물이 유사한지 여부, 즉 A가 B의 저작권을 침해하였는지 여부를 판단하는 기준
4. 법원의 판단
가. 저작권법상 보호받을 수 있는 게임 저작물인지 여부
판단 기준: 저작물에 창작성이 인정되는 지?
창작성이란? --> 사상이나 감정에 대한 저작자 자신의 독자적인 표현
구체적인 판단 기준:
게임물을 구성하는 구성요소(캐릭터, 아이템, 영상, 배경음악 등)들 각각의 창작성 + 각 구성요소들이 선택 배열되고 조합됨에 따라 전체적으로 어우러져 그 게임물 자체가 다른 게임물과 구별되는 창작적 개성을 가지는지
본 사건의 경우: 뮤는 구현된 주요 구성요소들이 선택 배열되고 유기적인 조합을 이루어, 창작적 개성 갖추었다.
ex. 캐릭터의 독창적인 개성, 입체감 있는 다양한 스킬 이펙트, 개성적인 탈 것, 선택 배열을 통한 창작적인 개성과 표현형식은 사용자에게 새로운 기분을 느끼게 한다.
이는 기존의 선행 게임물에는 나타나지 않는 것
나. 저작권 침해 여부
그렇다면 블랙엔젤은 뮤의 저작권을 침해하였을까? 쉽게 말해 뮤를 베꼈을까?
이는 두 가지 기준에 의해 판단한다.
(1) 실질적 유사성
(2) 의거성
(1) 실질적 유사성 인정 여부
판단의 기준: 저작권의 보호 대상은 창작적인 표현형식이므로, 실질적 유사성은 표현형식에 해당하는 것만을 대비해야 한다.
본 사건의 경우: 지배적 특성이 실질적으로 동일, 선택 배열 및 유기적인 조합에 따른 창작적인 표현형식을 그대로 포함하고 있으므로, 두 게임은 실질적으로 유사하다.
ex. 형상과 색감 등 일부 차이점 등이 발견되기는 하나, 지배적인 특징을 그대로 사용한다. 또한 캐릭터와 스킬 이펙트의 유기적 결합 관계도 유사하게 결합하여 사용
(2) 의거성 인정 여부
판단의 기준: 의거성
의거성이란? --> 침해자의 작품이 침해 대상 작품을 근거로 하여 만들어졌는지 여부
직접 인정되지 않더라도, 접근 가능성이나 유사성 등의 간접사실이 인정되면 추정 가능
본 사건의 경우: 뮤가 출시 이후 계속하여 높은 인지도를 가지고 있는 상황에서 피고가 게임 출시. 그 인기에 편승하려는 목적으로 유사한 구성요소들을 적용하여 게임물 제공하였다고 봄이 타당하다.
다. 부정경쟁 행위 성립 여부
판단 기준: 경쟁자가 상당한 노력과 투자에 의하여 구축한 성과물을 자신의 영업을 위하여 무단으로 이용함으로써 부당하게 이익을 얻고, 경쟁자의 이익을 침해하는 행위는 부정한 경쟁행위에 해당, 민법상 불법행위(부정경쟁방지법).
위 법리 및 입법 경위 등을 고려하면 부정경쟁방지법의 보호대상인 '성과물'에는 무형물도 포함되고, 기존에는 지식재산권법에 따라 보호받기 어려웠던 새로운 형태의 결과물도 포함될 수 있다.
본 사건의 경우: 원고 게임은 원고의 기술 및 노하우가 투입된 것이고, 원고는 이후에도 광고 홍보활동을 지속하여 왔기에, 원고의 성과에 해당한다.
반면 피고 게임은 원고 게임의 지배적인 요소를 모방하여 단기간에 개발되었고, 구체적인 창작적 활동 과정을 밝히지 못하고 있으므로, 이는 부정경쟁행위에 해당한다고 판단된다.
라. 침해금지 또는 침해금지 청구
피고의 행위는 저작재산권(복제권, 배포권) 침해행위 및 부정경쟁행위에 해당한다.
따라서 저작권법 제125조 제1항에 따라 피고의 이익액을 원고의 손해액으로 추정한다.
--> 10억 원 + 지연손해금
5. 의견
저작권 침해 사건에서 중요한 법리들이 다수 인용된 중요한 판례이다.
정리하자면
(1) 창작성 판단 기준: 구성요소의 각각이 창작성이 있는지 + 각 구성요소들이 유기적으로 조합되었는지
(2) 저작권 침해 판단 기준: 실질적 유사성 + 의거성
(3) 부정경쟁방지법의 보호대상: 무형물도 포함
그에 따라 피고의 저작권 침해 및 부정경쟁행위가 인정되어 10억원이라는 상당히 큰 액수의 손해배상금이 결정되었다.
한편 위 기준에 따른 구체적인 판단 근거들, 밑출진 부분들을 살펴보면 추상적인 법리들을 이해하는데 도움이 될 것이다.